Unity3D/2D游戏开发从0到1(含DVD光盘1张)

Author: 刘国柱  

Publisher: 电子工业出版社

Publication year: 2015

ISBN:  9787121262395

Subject: TP311.5 Software Engineering

Keyword: 软件工程

Language: CHS

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Description

本书分实战项目篇与开发理论篇。其中,开发理论篇,从初学者容易入门的角度分为上部分(1~14章)与下部分(15~29章)。上部分内容包括游戏历史与Unity发展概述、Unity界面与3D模型入门、Unity地形光源音频系统、脚本基础、GUI、3D模型与动画制作等;下部分内容包括3D数学、图形学、粒子系统、Mecanim动画系统、导航寻路、项目研发优化策略、游戏移植与手指触控技术、光照烘焙、UGUI等。

Chapter

9.5 模型导出丢失贴图问题

9.6 3D文字的制作与动画

9.7 角色Legacy动画

9.8 Animation动画工具

9.9 自定义资源包的导入与导出

9.10 本章练习与总结

9.11 案例开发任务

第10章 物理学模拟(初级)

10.1 概述

10.2 刚体与碰撞体

10.3 物理材质

10.4 脚本控制刚体

10.5 本章练习与总结

10.6 案例开发任务

第11章 碰撞体与触发器

11.1 概述

11.2 碰撞体的分类与作用

11.3 碰撞检测事件函数

11.4 触发检测事件函数

11.5 本章练习与总结

11.6 案例开发任务

第12章 协程与调用函数

12.1 协程定义与功能

12.2 调用函数定义与功能

12.3 协程与调用函数的区别与适用范围

12.4 本章练习与总结

12.5 案例开发任务

第13章 数据传值技术

13.1 概述

13.2 SendMessage简单传值

13.3 SendMessage高级传值

13.4 本章练习与总结

13.5 案例开发任务

第14章 Unity核心类与脚本生命周期

14.1 概述

14.2 GameObject核心类

14.3 Transform核心类

14.4 Time核心类

14.5 MonoBehaviour核心类

14.6 Unity脚本生命周期

14.6.1 Unity事件函数调用顺序

14.6.2 事件函数禁用与启用规律

14.7 Unity伪多线程揭秘

14.8 Unity重要应用类

14.9 Unity输入管理器

14.10 本章练习与总结

14.11 案例开发任务

开发理论篇 下部分

第15章 3D数学与3D图形学

15.1 3D数学

15.1.1 坐标系统

15.1.2 向量

15.2 3D图形学

15.3 Unity3D图形渲染

15.3.1 网格过滤器(Mesh Fillter)

15.3.2 网格渲染器(Mesh Renderer)

15.3.3 蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)

15.4 贴图

15.4.1 二维贴图

15.4.2 立方体贴图(Cubemap)

15.4.3 视频贴图

15.4.4 渲染贴图

15.5 材质

15.5.1 材质球

15.5.2 材质球属性

15.5.3 材质球分类

15.6 着色器(Shader)

15.6.1 概述

15.6.2 基本原理:图形渲染管线

15.6.3 着色器的分类与基本结构

15.6.4 固定渲染管线着色器

15.6.5 表面着色器

15.7 本章练习与总结

第16章 物理学模拟(高级)

16.1 铰链关节

16.2 弹簧关节

16.3 固定关节

16.4 角色关节

16.5 布料模拟

16.6 本章练习与总结

第17章 粒子系统

17.1 概述

17.2 基本粒子组件属性

17.3 基本粒子系统示例

17.4 Unity内置粒子系统包

17.5 粒子系统的脚本调用方式

17.6 本章练习与总结

第18章 Mecanim动画系统

18.1 概述

18.2 制作Mecanim动画系统

18.2.1 步骤1:制作Avatar替身

18.2.2 步骤2:设置动画状态机(Animator Controller)

18.2.3 步骤3:设置动画循环

18.2.4 步骤4:使用代码控制角色动画

18.3 融合术技术

18.4 动画层与身体蒙版

18.5 动画复用技术

18.6 本章练习与总结

第19章 导航寻路

19.1 基本导航寻路

19.2 斜坡与跳跃

19.3 使用OffMeshLink组件

19.4 网格分层

19.5 Nav Mesh ObstacIe组件

19.6 本章练习与总结

第20章 项目研发常用优化策略

20.1 遮挡剔除(OccIusion CuIIing)

20.2 层级细节(LOD)

20.3 项目调优工具数据分析器(ProfiIer)

20.4 项目优化策略

20.4.1 项目优化之Draw Call

20.4.2 项目优化之模型与图像方面

20.4.3 项目优化之光照与摄像机方面

20.4.4 项目优化之程序优化方面

20.4.5 项目优化之Unity系统设置方面

20.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯

20.5 本章练习与总结

第21章 Unity游戏移植与手指触控识别

21.1 JDK安装与环境参数配置

21.1.1 下载与安装JDK

21.1.2 设置JDK环境

21.2 Android虚拟机的安装与配置

21.2.1 下载Android SDK

21.2.2 更新环境变量

21.2.3 配置Android SDK的API版本

21.2.4 配置Android SDK(模拟器)

21.2.5 启动Android SDK(模拟器)

21.3 Unity相应配置

21.4 手指触控识别

21.4.1 手指触控API

21.4.2 手指触控常见方式

21.5 本章练习与总结

第22章 光照烘焙技术

22.1 概述

22.2 静态光照烘焙(Lightmapping)

22.3 灯光探测器(Light Probes)

22.4 本章练习与总结

第23章 UGUI界面开发技术

23.1 概述

23.2 UGUI基础控件

23.2.1 Canvas画布控件

23.2.2 EventSystem控件

23.2.3 Panel控件

23.2.4 Text控件

23.2.5 Image控件

23.2.6 Button控件

23.2.7 Button事件系统

23.3 Anchor锚点与屏幕自适应

23.4 UGUI高级控件

23.4.1 Toggle控件

23.4.2 Slider控件

23.4.3 Scrollbar控件

23.4.4 Scroll Rect复合控件

23.4.5 TabPage标签页面

23.5 本章练习与总结

第24章 软件重构思想

24.1 软件重构的重要性

24.2 项目示例

24.3 本章练习与总结

第25章 射线

25.1 射线概述

25.2 项目示例讲解

25.2.1 射击场景开发

25.2.2 角色寻路开发

25.3 本章练习与总结

第26章 数据持久化技术

26.1 PIayerPrefs持久化技术

26.2 XML持久化技术

26.3 本章练习与总结

第27章 预加载与对象缓冲池技术

27.1 概述

27.2 简单对象缓冲池技术

27.3 高级对象缓冲池技术

27.4 本章练习与总结

第28章 Unity2D

28.1 概述

28.2 项目示例讲解

28.3 本章练习与总结

第29章 网络基础与资源动态加载技术

29.1 网络概述

29.2 多线程技术

29.2.1 多线程的定义

29.2.2 多线程的优先级

29.2.3 多线程的状态控制

29.2.4 多线程的线程同步

29.3 Socket(套接字)技术

29.3.1 网络基础知识

29.3.2 Socket定义

29.3.3 面向连接的Socket

29.3.4 无连接的Socket

29.3.5 同步Socket

29.3.6 异步Socket

29.4 网络下载WWW类

29.5 资源动态加载AssetBundIe技术

29.6 本章练习与总结

附录A 全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦

A.1:算法题库集锦

A.2:C#语言基础题库集锦

A.3:Unity基础理论题库集锦

A.4:Unity实践类题库集锦

A.5:逻辑推理/智力题库集锦

附录B Unity开发常见错误与分析

附录C 游戏开发职位简历模板

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